Uma enciclopédia colaborativa com aplicativos de IA ou detecção de emoções, entre os vencedores da IV edição do #hack4edu – Sociedade

534 hackers de 30 universidades de 10 países trabalharam durante 72 horas para resolver 61 desafios tecnológicos

Uma enciclopédia colaborativa com IA ou o lançamento de aplicações de deteção de emoções são alguns dos projetos vencedores da IV edição do #hack4edu, um ‘hackathon’ híbrido, internacional e social dedicado à educação digital, que se realiza entre os dias 25 e 27 de outubro no Pontifícia Universidade de Salamanca (UPSA).

Organizado pela UPSA em conjunto com a ProFuturo e a Telefónica Chairs Network, o evento contou com a participação de 534 hackers de 30 universidades, que trabalharam durante 72 horas para resolver 61 desafios tecnológicos relacionados à educação digital em ambientes vulneráveis, de forma híbrida e simultânea com equipes multidisciplinares e também híbridas, de 10 países: Argentina, Brasil, Colômbia, Espanha, México, Panamá, Peru, Portugal, República Dominicana e Uruguai.

Durante o ‘hackathon’ nasceram diversas soluções que promovem a educação digital como uma enciclopédia colaborativa com IA ou aplicações de deteção de emoções, graças à utilização de IA, bem como plataformas P2P, gamificação, aprendizagem baseada em projetos (metodologia ‘abp’ ) ou o desenvolvimento de redes neurais e da robótica, como explicam os seus promotores.

Assim, entre todos os participantes, foram premiados diversos projetos, divididos em duas categorias (Inovador e Sênior), com três vencedores em cada uma delas, além de uma bolsa.

O primeiro prêmio na categoria inovação foi para a solução ‘Aprendizagem indutiva personalizada baseada no reconhecimento de emoções com suporte de IA’, da Universidad Mexiquense del Bicentenario (México).

O projeto consistiu no desenvolvimento de uma plataforma que ajuda a reconhecer os aspectos que facilitam a aprendizagem das crianças e que lhes permitirá identificar o que gostam através de gestos e poder tomar decisões, graças a um sistema baseado em IA e reconhecimento facial.

O segundo projeto premiado foi o ‘PeerExplain’, do Instituto Politécnico de Viseu (Portugal), uma plataforma P2P que poderia ser chamada de “uma enciclopédia colaborativa com IA”, conforme indicado pelas entidades promotoras, uma vez que permite entrar e receber respostas de outros usuários, com a singularidade de que, ao invés de se limitar à busca de respostas, o sistema se concentra em fornecer a explicação mais adequada ao perfil do usuário por meio do uso de IA.

O terceiro prêmio na categoria inovador foi para ‘Gamificação, metodologia ABP – aprendizagem baseada em projetos – e desenvolvimento de redes neurais para estimular e melhorar o desempenho acadêmico e inclusivo, do Instituto Federal Catarinense’ (Brasil). É um aplicativo educacional que oferece suporte aos professores por meio de relatórios de desempenho dos alunos, com a busca por um ambiente inclusivo e personalizado para eles com ferramentas de IA.

APOIO AOS PROFESSORES COM BASE NO DESEMPENHO DOS ALUNOS

Na categoria Sénior, o primeiro prémio foi atribuído a ‘La pill de Leire’ da Factoría F5 (Espanha), uma aplicação de estudo interactiva que, graças à IA, revoluciona a forma como os alunos aprendem e se relacionam com o processo. educacional. O app aprende com as interações do aluno, se adapta ao seu perfil, às suas emoções e às suas necessidades de aprendizagem, com um modelo de machine learning.

A qualidade das propostas apresentadas obrigou-nos a dividir o segundo prémio da categoria Sénior em dois vencedores nesta edição. O primeiro deles é ‘Leaders4Edu’, da UPSA (Espanha), que se concentra na identificação de professores líderes e transformadores que possam catalisar mudanças significativas não apenas no campo educacional, mas também nas suas comunidades. Para o seu desenvolvimento, foram analisados ​​os dados da ferramenta de autoavaliação de professores ProFuturo, que utiliza Moodle, através do desenvolvimento de um dashboard que aplica diferentes algoritmos de agrupamento e que permite identificar os professores líderes.

O outro prêmio foi para ‘Jukunaka – Multilingual Educational Access Driven by AI, da Universidade Tecnológica do Panamá’ (Panamá). É uma criação de e-cursos e uma plataforma educacional capaz de abordar a diversidade cultural e linguística no ambiente educacional. Em particular, procurámos promover a inclusão e a compreensão intercultural no campo educativo, contribuindo assim para a capacitação de estudantes de diferentes origens culturais e linguísticas.

Finalmente, o projeto ‘Conjunto de Robótica Ecoeducacional (ECORA)’ da Universidade Tecnológica do Panamá (Panamá) obteve inscrição gratuita no UPSA Big Data Expert Title com sua proposta de levar a robótica às escolas com o menor custo possível.

Com esse objetivo, a iniciativa propõe a construção de um kit de robótica utilizando materiais acessíveis encontrados na própria escola e incorporando tecnologia de sensores e câmeras de baixo custo, para democratizar o acesso à educação STEM e promover a aprendizagem interativa em um ambiente inclusivo.

Eloise Schuman

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