O quarta edição do ‘Hack4edu’, promovido pelo ProFuturo, o programa de educação digital da Fundación Telefónica e da Fundação ‘la Caixa’, e o Pontifícia Universidade de Salamanca, concluído com um número recorde de participantes e com “grande quantidade e qualidade de propostas”. Assim, o concurso, que é o primeiro hackathon híbrido, internacional e de propósito social dedicado à educação digital, premiou diversos aplicativos onde a detecção de emoções durante a aprendizagem impacta positivamente a motivação e as preocupações do aluno, uma enciclopédia colaborativa com IA que oferece as respostas mais precisas possíveis de acordo com o usuário que as procura, ou suporte aos professores com base em relatórios do desempenho dos alunos gerado pela IA.
Estas são apenas algumas das soluções que nasceram deste hackathon graças ao uso de IA, plataformas P2P, gamificação, metodologia abp – aprendizagem baseada em projetos?, desenvolvimento de redes neurais e robótica. Foi o resultado do trabalho de 534 hackers e 30 universidades na resolução de até 61 desafios tecnológicos relacionados à educação digital em ambientes vulneráveis, de forma híbrida e simultânea com equipes multidisciplinares e também híbridas, de 10 países: Argentina, Brasil, Colômbia, Espanha, México, Panamá, Peru, Portugal, República Dominicana e Uruguai.
Os projetos premiados foram divididos em duas categorias, Inovador e Sênior, com três vencedores em cada uma delas, além de bolsa. O primeiro prémio na categoria inovação foi para a solução Aprendizagem indutiva personalizada baseada no reconhecimento de emoções com suporte de IA, do Universidade Mexicana do Bicentenário (México). Desenvolveram uma plataforma que ajuda a reconhecer os aspectos que facilitam a aprendizagem das crianças, e que lhes permitirá identificar o que gostam através de gestos, e poder tomar decisões, graças a um sistema baseado em IA e reconhecimento facial.
O segundo projeto inovador é o PeerExplain, da Instituto Politécnico de Viseu (Portugal). É uma plataforma P2P, que poderia ser chamada de enciclopédia colaborativa com IA, que permite entrar e receber respostas de outros usuários, com a singularidade de que, ao invés de se limitar à busca de respostas, o sistema se concentra em fornecer as respostas mais adequadas. explicação ao usuário. perfil de usuário usando IA.
O terceiro na categoria inovadora é para Gamificação, metodologia abp -aprendizagem baseada em projetos- e desenvolvimento de redes neurais para estimular e melhorar o desempenho acadêmico e inclusivo, do Instituto Federal Catarinense (Brasil). É um aplicativo educacional que oferece suporte aos professores por meio de relatórios de desempenho dos alunos, buscando um ambiente inclusivo e personalizado para eles com ferramentas de IA. Com compatibilidade multidispositivos e diferentes sistemas operacionais, o professor poderá criar tarefas, onde a rede neural aprenderá com as respostas. Além disso, você terá uma API com ChatGPT para oferecer criação de conteúdo.
No Categoria sênior ganhou o primeiro prêmio La pill de Leire, da Factoría F5 (Espanha), um aplicativo de estudo interativo que, graças à IA, revoluciona a forma como os alunos aprendem e se relacionam com o processo educacional. O app aprende, por sua vez, a partir das interações do aluno, adaptando-se ao seu perfil, às suas emoções e às suas necessidades de aprendizagem. Além disso, responde às suas preocupações. Com um modelo de aprendizado de máquina de classificação desde o início, o sistema determinará seu estilo de aprendizado predominante.
A “qualidade das propostas apresentadas obrigou nesta 4ª edição do ‘Hack4edu’ a dividir o segundo prémio da categoria Sénior” entre dois. Um deles é o Leaders4Edu, da UPSA (Espanha), que se concentra na identificação de professores líderes e transformadores que possam catalisar mudanças significativas não só no campo educacional, mas também nas suas comunidades. Estes professores devem ser capazes de incorporar metodologias pedagógicas inovadoras e adaptar-se às novas necessidades dos alunos, num quadro de inclusão e participação comunitária. Para o seu desenvolvimento, dados do
Ferramenta de autoavaliação de professores ProFuturo, que utiliza o Moodle, desenvolvendo um dashboard que aplica diferentes algoritmos de agrupamento, e que permite identificar os professores líderes, além de poder posicioná-los em diferentes níveis de agregação e visualização geográfica.
O outro segundo Sênior é Jukunaka – Acesso Educacional Multilíngue Alimentado por IA, do Universidade Tecnológica do Panamá (Panamá). É uma criação de e-cursos e uma plataforma educacional capaz de abordar a diversidade cultural e linguística no ambiente educacional. Busca-se o desenvolvimento de soluções que ofereçam conteúdos educacionais em múltiplos idiomas locais e sensíveis às diferenças culturais, promovendo o acesso equitativo e enriquecedor à educação para comunidades de países em desenvolvimento. Tem procurado promover a inclusão e a compreensão intercultural no campo educativo, contribuindo assim para a capacitação de estudantes de diferentes origens culturais e linguísticas.
BOLSA DE ESTUDOS
O projeto Conjunto de Robótica Ecoeducacional (ECORA) da Universidade Tecnológica de Panamá obteve um aulas gratuitas no título UPSA Big Data Expert com sua proposta de levar a robótica às escolas com o menor custo possível. Para isso, ele propõe a construção de um kit de robótica utilizando materiais acessíveis encontrados na própria escola e incorporando tecnologia de sensores e câmeras de baixo custo. O objetivo é desenvolver um kit muito acessível que possa ser implementado em todas as escolas de países desfavorecidos, democratizando assim o acesso à educação STEM e promovendo a aprendizagem interativa num ambiente inclusivo.
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